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Deep Core
Un jeu incrémental de minage : creuser un puits de 500 niveaux, raffiner le minerai, puis effondrer la mine pour repartir plus fort. Sur ordinateur et téléphone.
- Depuis
- 2026
- Stack
- Lua
- LÖVE
Deep Core est un jeu incrémental de minage. On frappe la roche à la main, on achète des foreuses pour creuser un puits de 500 niveaux, on nourrit une raffinerie avec le minerai, et quand la partie ralentit, on effondre la mine pour repartir plus fort. Il tourne sur LÖVE, en Lua, sur ordinateur et sur téléphone.
Comment on y joue
- Le puits. Sept types de sol dans les 50 premiers niveaux, puis huit couches profondes de 56 niveaux chacune, jusqu’au Singularium tout au fond. La limite de profondeur s’ouvre 10 niveaux à la fois, et chaque foreuse a ses propres améliorations de profondeur, de vitesse de forage et de trémie.
- La raffinerie. Les bâtiments transforment le minerai brut en biens qui valent plus que leurs ingrédients : le charbon en coke, le fer et le coke en acier, l’or et l’acier en alliage. Chacun monte en vitesse, en qualité et en optimisation des ressources. Passé le niveau 50, chaque nouveau minerai débloque un bâtiment profond qu’il faut inventer : son minerai doit être atteint et ses ingrédients déjà produits.
- Les atouts de terrain. En forant, les foreuses forment lentement des géodes, qui achètent des nœuds dans une toile de 84 nœuds, dans le style d’un arbre de compétences passives. On la déplace en glissant, on zoome, on survole un nœud pour voir ce qu’il donne. Ils sont perdus quand la mine s’effondre.
- Effondrement et héritage. L’effondrement efface l’argent, le minerai, les foreuses, les bâtiments et les atouts de terrain, et rapporte des éclats de noyau selon ce que la partie a gagné. Les éclats achètent des atouts d’héritage dans une deuxième toile de 84 nœuds, qui survivent à chaque effondrement.
- Le temps d’absence. Avec l’atout Night Crew, la mine continue de tourner quand le jeu est fermé, jusqu’à 12 heures, doublées par chaque atout de la branche d’héritage Crews. Au retour, un résumé montre ce que l’absence a rapporté.
Comment c’est fait
Le jeu est parti d’un prototype HTML/React ; Deep Core en est le portage en Lua, poussé plus loin : le puits est passé de 50 à 500 niveaux, les listes d’atouts sont devenues des toiles de nœuds, et la vente automatique garde maintenant ce dont les bâtiments en marche ont besoin.
- Prouvé, pas supposé. Un banc de parité fait passer le JavaScript d’origine et le portage Lua par le même scénario de 782 étapes (d’un départ à zéro jusqu’à quatre effondrements, chaque atout acheté, chaque bâtiment au maximum) et compare 8 502 valeurs à chaque instantané. Hors des changements voulus, les deux concordent au bit près.
- Une mise en page, tous les écrans. Tout est dessiné en unités logiques à 1440×960, puis mis à l’échelle. Sous une certaine largeur, la mise en page s’empile, la barre latérale devient son propre onglet, et elle suit la rotation du téléphone en pleine partie. Un test de fumée dessine chaque onglet à neuf tailles de fenêtre et envoie environ 41 000 clics synthétiques pour vérifier que chaque bouton fait vraiment quelque chose.
- La progression hors ligne rejoue le temps d’absence avec la même étape de simulation que le jeu en direct : une heure d’absence donne exactement ce qu’une heure de jeu aurait donné.
- Pas de réseau, pas de module natif : pensé pour être empaqueté pour Steam, Android et iOS.



