Écrit par GuillaumeTechnoProjet Deep Core
Deep Core, partie 2 : du pixel art, une équipe et une gare de triage
Du 24 octobre au 6 novembre 2026 : une interface redessinée en pixel art à partir du code, une mine qu'on regarde travailler, des systèmes que le prototype n'a jamais eus, et un rythme plus lent qui les ouvre un effondrement à la fois.

La partie 1 s’arrêtait le 3 octobre 2026, avec un portage en Lua identique à son prototype chiffre par chiffre et quelques changements qui allaient plus loin. Trois semaines plus tard, le 24 octobre, toute l’interface a été remplacée par du pixel art. Pendant les deux jours suivants, le jeu a reçu des systèmes que le prototype n’a jamais eus. Le 6 novembre, un nouveau rythme s’est mis à les ouvrir un effondrement à la fois. Les captures de cet article viennent de la version du 6 novembre.
Table des matières
- Du pixel art dessiné par le code
- Une mine qu’on regarde travailler
- Frapper la roche
- Objectifs, trophées et paliers
- Le mur de fouille et la pierre de cœur
- Une équipe avec des carrières
- La gare de triage
- De plus grands arbres d’atouts
- Un rythme plus lent
- Toujours sur tous les écrans
- En chiffres
- L’histoire de Deep Core
Du pixel art dessiné par le code
La refonte n’a aucun fichier d’image ni de police. Chaque glyphe de la police est écrit dans le code sous forme de rangées de # et de .. Les majuscules font 7 pixels de haut et les minuscules 5, avec deux pixels de plus pour les jambages. Au démarrage, le jeu en fait une police d’image LÖVE, et le gras, ce sont les mêmes glyphes étalés d’un pixel vers la droite. Les sprites des objets, des icônes et du contremaître sont construits de la même façon, à partir de grilles de texte. Les panneaux et les boutons ont un biseau en pixels, et la palette est faite de suie, d’ambre et de cyan. Le violet a disparu. L’Aetherium est devenu vert lime, les éclats de noyau et le panneau Legacy sont devenus cyan, et la branche Fortune cuivrée. Les polices Google Fonts de la première version ont été retirées.
Pour que les pixels restent carrés à toutes les tailles de fenêtre, le jeu dessine le texte, les sprites et les scènes avec un nombre entier de points d’écran par pixel. Les deux scènes sont rendues dans de petites toiles, environ trois unités logiques par pixel, puis agrandies au plus proche voisin.
Une mine qu’on regarde travailler
L’onglet Mine était une grille de colonnes de puits. C’est maintenant une vue en coupe, avec un ciel qui passe du jour à la nuit, des pins, des ouvriers qui marchent, un chevalement et un puits par foreuse, des forets qui traversent les couches, des seaux de minerai qui montent le long des câbles, un tunnel de roulage avec ses wagonnets, le monte-charge, la raffinerie avec ses cheminées qui fument et ses fenêtres allumées, et un comptoir. Un clic sur un chevalement démarre sa foreuse, un clic sur la raffinerie fait entrer dedans, et un clic sur le comptoir vend.
À l’intérieur, l’onglet Refinery est un plancher d’usine. Chaque bâtiment est une machine animée, nourrie par des tuyaux de minerai qui descendent du plafond : le feu du four, des bobines de fil, une coulée de creuset, une presse à estamper, des cuves de brassage, une scie, un portail du vide. Les biens tombent sur des tapis roulants, et une carte sur le côté gère le bâtiment choisi.

Frapper la roche
La roche est devenue un vrai jeu de clics. Des frappes rapides montent un combo jusqu’à ×2, une frappe sur vingt est un coup critique qui vaut ×8, et un rocher se brise après 24 coups pour l’équivalent de douze frappes de minerai. Le contremaître le frappe dans une petite scène de campement, avec des éclats, des chiffres qui flottent et l’écran qui tremble. Un rocher sur dix est un boss du socle rocheux, avec un visage, une barre de vie et un chrono de 30 secondes. En battre un augmente les frappes de 5 % pour de bon.
Autour de la roche :
- Les filons chanceux. Toutes les 50 à 130 secondes, une pépite qui brille apparaît quelque part à l’écran pendant 13 secondes. Un clic dessus rapporte de l’argent, quelques géodes ou un bonus. Gold Rush multiplie les prix de vente par 4, Overdrive multiplie les foreuses et les bâtiments par 4, et Pick Fever multiplie les frappes par 12.
- Les vers de roche. Toutes les 4 minutes, un ver s’installe à côté d’une foreuse en marche et mange 5 % de son minerai, en grossissant avec le temps, même hors ligne. L’éclater rend le contenu de son ventre ×1,15, ou ×3 pour un ver doré.
- La poudrière. Cinq charges se rechargent au rythme d’une toutes les 6 minutes de temps réel. Chaque explosion fait une chose, par exemple 10 minutes de minerai de toutes les foreuses d’un coup, les foreuses ×6 pendant 30 secondes, ou une fusée qui appelle un filon chanceux. Une explosion sur dix rate et fait tomber des gravats sur une foreuse, jusqu’à ce qu’on clique pour les dégager.
Objectifs, trophées et paliers
L’onglet Goals propose toujours trois contrats : miner une quantité d’un minerai, raffiner une quantité d’un bien, frapper un certain nombre de fois, gagner une somme, attraper un filon. Leur taille suit ce qu’on a déjà fait. Chacun rapporte de l’argent, des géodes et un point de renommée, et chaque point de renommée augmente les prix de vente de 1 % pour de bon. Une vitrine contient 73 trophées, gardés d’un effondrement à l’autre, qui valent chacun +2 % sur les prix de vente. Des paliers doublent la production aux niveaux 10, 25, 50, 100 et au-delà, sur la vitesse d’un bâtiment ou sur le forage et la trémie d’une foreuse. Les boutons d’amélioration achètent ×1, ×10 ou autant qu’on peut se le permettre.
Chaque foreuse a aussi reçu des emplacements pour un foret, une lampe et un treuil, fabriqués avec des biens raffinés. Un article en stock à la fois est la marchandise du moment et se vend ×3 pendant 10 minutes. La progression hors ligne n’a plus besoin de Night Crew. La mine travaille 2 heures pendant que le jeu est fermé, et 12 avec l’atout.
Le mur de fouille et la pierre de cœur
L’onglet Dig est un petit jeu à lui seul. L’huile de lampe ouvre un mur de tuiles de roche. Le pic retire une couche d’une tuile, la masse en retire plus mais secoue le mur plus fort, et le but est de dégager des spécimens, des poches de géodes et des pépites avant que le mur s’effondre. Seize spécimens remplissent les quatre tiroirs d’une vitrine. Les doubles font monter le rang d’un spécimen à 1, 3, 8, 20 et 50 exemplaires, et un tiroir complet ajoute un bonus à lui. Les foreuses, les vers, les boss et les expéditions trouvent aussi des spécimens.

Sur la paroi du campement, une pierre de cœur mûrit pendant 22 heures de temps réel et tombe d’elle-même 4 heures plus tard. Les pierres de cœur achètent des niveaux de Masterwork pour les bâtiments, +25 % de biens chacun, et ceux-là survivent à chaque effondrement.
Une équipe avec des carrières
L’onglet Crew embauche jusqu’à huit personnes à partir de lettres de candidature. Chaque lettre a un prénom, un nom, une ville d’origine et un trait, et le métier se choisit à l’embauche, pour la vie. Les membres de l’équipe montent de niveau dans leur métier, hors ligne aussi. Les Pickers frappent la roche. Les Drillers, Haulers, Smelters, Traders, Prospectors et Diggers ajoutent chacun une statistique par niveau. Les Scouts mènent des groupes dans des tunnels secondaires pendant 30 minutes, 2 heures ou 8 heures de temps réel, et reviennent avec des géodes, du minerai, des spécimens et des reliques, douze en tout, gardées pour toujours.
Le 25 octobre, l’équipe a eu des carrières. Tous les cinq niveaux, l’expérience d’un membre s’arrête jusqu’à ce qu’il réussisse l’examen du rang suivant : Apprentice, Journeyman, Skilled, Senior, Chief, Master. Chaque rang multiplie le bonus du métier par 1,25, et un Master reçoit un surnom, comme Cora « Ironhand » Vance. Les examens sont de courts mini-jeux, un par métier, plus durs à chaque rang. Les Pickers frappent au bon moment, les Drillers gardent une jauge de pression dans une zone, et les Scouts mémorisent un tunnel. Un examen raté peut se repasser après 5 minutes par rang. Les cinq autres métiers franchissent leurs paliers tout seuls en attendant que leurs examens existent. L’Employment Office, un atout d’héritage, pose trois lettres sur le bureau au lieu d’une. Les Transfer Papers, dans le troisième cercle, permettent de changer de métier.

La gare de triage
Le même jour est arrivé le fret. Chaque vente charge maintenant aussi une caisse pour l’entreprise qui achète le bien. Il y a quinze entreprises, une par minerai et son produit. La vente rapporte toujours son plein prix, et une caisse livrée paie un bonus en plus. Les caisses attendent dans une cour de 24, et des transporteurs rivaux prennent les plus vieilles au-delà.
La ligne emporte les plus vieilles caisses à intervalles réguliers, hors ligne aussi, pour +25 % chacune. Les améliorations Wagons et Boiler lui font porter plus et rouler plus vite, mais elle laisse toujours 12 caisses dans la cour pour la butte de triage. Sur la butte, des wagons peints aux couleurs de leur acheteur descendent un par un, et on bascule trois jeux d’aiguillages pour envoyer chacun au bon dépôt. Une caisse paie +50 %, plus 10 % pour chaque bonne caisse d’affilée, jusqu’à +200 %. Trois wagons refusés mettent fin au quart de travail. Les livraisons font monter la réputation auprès de chaque entreprise, +10 % sur ses prix par niveau, jusqu’au prochain effondrement.

De plus grands arbres d’atouts
Posséder les quatre atouts clés d’un cercle brise maintenant le sceau du suivant : un deuxième cercle de 104 nœuds, puis un troisième de 128, dans les atouts de terrain comme dans les atouts d’héritage. Ça fait 316 nœuds par arbre. Chaque cercle s’ouvre avec une animation : un éclair, la caméra qui recule, une onde de choc et les nœuds qui s’allument derrière elle.

L’onglet Legacy a aussi reçu les chartes. Avant d’effondrer la mine, on peut en choisir une. Elle impose un handicap à la partie suivante, par exemple des foreuses 90 % plus lentes, trois foreuses seulement ou aucune géode, jusqu’à ce que la partie atteigne le niveau de la charte. Ensuite, son bonus reste pour toujours.

Un rythme plus lent
Tout ça reposait sur la formule des éclats du prototype, la racine cubique des gains. La racine cubique est multipliée par mille à chaque fois que les gains prennent neuf zéros de plus, et une fois le puits profond ouvert, elle distribuait des millions d’éclats. La mise à jour du 6 novembre a reconstruit le rythme autour des effondrements.
- Un système par effondrement. Une première partie a maintenant la mine, la raffinerie et les deux arbres d’atouts, et rien d’autre. Les onglets Refinery, Perks et Legacy restent cachés jusqu’à ce qu’ils servent : le premier four qu’on peut se payer, la première géode, le premier éclat. Chaque effondrement ouvre ensuite un système de plus, dans cet ordre : le puits profond, les paliers, les objectifs, les filons chanceux et la marchandise du moment, le mur de fouille et les spécimens, les vers et les boss, la poudrière, l’équipe, les expéditions et les reliques, les pièces de foreuse, la pierre de cœur et le Masterwork, le fret, et les chartes. L’onglet Legacy nomme le prochain, et une notification l’annonce. Tout est ouvert après le treizième effondrement.
- Les éclats. Un effondrement rapporte maintenant le carré du nombre de zéros gagnés pendant la partie au-delà de 10 G$, comptés par pas de 1,53. Ça donne 1 éclat à 340 G$, 4 à 11 T$ et 9 à 390 T$. Shard Resonance s’arrête à +100 %.
- Les clics et la profondeur. La pioche ajoute une frappe par niveau au lieu de grimper de 11 % par niveau, alors cliquer aide au début et les foreuses font le reste. Le puits profond s’ouvre de 10 niveaux de plus à chaque effondrement. Les minerais profonds valent environ 2,5 fois ceux de la couche du dessus, alors une nouvelle couche multiplie les revenus quelques fois au lieu de quelques milliers de fois.
- Des atouts d’héritage moins chers. Le deuxième et le troisième cercle de l’arbre d’héritage coûtent 1,5 et 4 fois les prix de l’anneau extérieur du premier cercle, au lieu de 10 et 100 fois. Le premier nœud de chaque bras coûte 1 éclat.
Pour vérifier le résultat, tools/pace.lua joue au jeu sans affichage. Un joueur qui l’ouvre dix minutes toutes les deux heures atteint le premier effondrement après environ un jour et demi, pour trois éclats, puis achète une poignée d’atouts d’héritage à chaque effondrement quotidien. La sauvegarde a changé de fichier, alors chaque partie repart à zéro avec le nouveau rythme. Le banc de parité de la partie 1 passe toujours. Chaque nouveau système reste neutre en mode classique, alors les formules du prototype sont encore comparées à 2e-16 près.
Toujours sur tous les écrans
La refonte a gardé la mise en page empilée. Sur un téléphone, le campement avec la roche, la poudrière et le stock a son propre onglet. Le test de fumée dessine maintenant chaque onglet dans un état de début de partie et dans un état tout débloqué, à neuf tailles de fenêtre, de 1920×1080 jusqu’à 320×480, puis envoie environ 41 000 clics synthétiques. Il ouvre aussi chaque examen de l’équipe et la fenêtre « While you were away », et vérifie que rien derrière eux ne prend un clic.

En chiffres
- Environ 5 100 lignes de Lua le 3 octobre, et 12 800 le 6 novembre, dans 31 fichiers au lieu de 18.
- 316 nœuds dans chaque arbre d’atouts, 73 trophées, 16 spécimens, 12 reliques et 15 entreprises.
- 8 502 valeurs comparées à chaque instantané de parité.
L’histoire de Deep Core
- D’un prototype HTML à LÖVE
- Du pixel art, une équipe et une gare de triage (cet article)


