Écrit par GuillaumeTechnoProjet Skyfall

Skyfall, partie 8 : un éditeur de cartes qui dessine avec le jeu

12 novembre 2026 : les six arènes ont quitté le format de Tiled pour des stages, des piles de calques faites dans un nouvel éditeur de cartes qui les dessine avec le moteur de rendu du jeu. Le même jour, j'ai refait chaque arène autour d'un seul élément.

L'éditeur de cartes de Skyfall avec Oubliette ouverte : le cachot éclairé par ses torches, une cage sous une trappe entre des boules à pointes, les drapeaux verts des points d'apparition, la liste des calques à gauche et les réglages de la carte à droite.

Partie 8 de l’histoire de Skyfall. La partie 7 parlait de l’éditeur de pistes, le premier des trois outils que j’ai bâtis du 10 au 12 novembre. Cet article parle du deuxième : un nouvel éditeur de cartes. Il est arrivé le 12 novembre, avec un nouveau format de carte et une refonte des six arènes. Le troisième outil, l’éditeur de sprites, est dans la partie 9.

Table des matières

Des tuiles aux stages

Dans la partie 5, Skyfall a eu son premier éditeur de cartes : un petit Tiled fait pour le jeu, dans son propre dépôt. Il enregistrait le format Lua que Tiled exporte, avec des tuiles tirées de jeux de tuiles. Les six arènes de la partie 6 en sont sorties, et chacune avait ses propres images PNG, dessinées pour sa disposition.

Le 12 novembre, les six arènes sont devenues des stages. Un stage est un fichier Lua, assets/maps/<id>/<id>.lua, de 40 cases sur 23, de 8 pixels chacune, donc 320 pixels sur 184. C’est une pile de calques, dessinés de bas en haut :

  • Des calques d’effets, avec un seul type de ciel ou de météo chacun. Il y a 10 types de ciel : un dégradé, des étoiles, une lune ou un soleil, une aurore, des rayons de lumière, des montagnes, une ligne d’arbres, une silhouette de ville, des îles flottantes et des bancs de nuages. Il y a 11 types de météo : la pluie, la neige, la cendre, la poussière, les feuilles, les braises, les lucioles, le vent, le brouillard, une chute d’eau et les éclairs. Un calque ne garde que les réglages qui diffèrent des valeurs par défaut.
  • Des calques de tuiles, avec un caractère par case. Un calque de tuiles a un rôle : solide pour les murs et les planchers, traversable pour les planches, ou arrière-plan pour le décor qu’on ne touche pas.
  • Des calques d’objets : les points d’apparition, les lumières (torches, braseros, braseros de givre, lanternes et cristaux) et le décor, comme les bannières, les chaînes, les toiles d’araignée et le four-bouteille d’Embergrove.
  • Le calque de jeu, où les joueurs, les flèches, les coffres et les pièges sont dessinés. Les calques de tuiles au-dessus de lui couvrent les joueurs, alors une flèche plantée dans un mur s’y enfonce.

Le dessin n’appartient plus à une seule carte. Chaque terrain est une seule image PNG, un gabarit d’autotile de 96 pixels sur 64, et le moteur de rendu choisit la tuile de chaque case selon ses voisines : les coins, les bords, les piliers, les coins intérieurs, l’herbe au-dessus et les glaçons en dessous. Les images PNG propres à chaque carte ont donc disparu. Les anciennes cartes Tiled, les deux Towerfall et The Choosen One, se chargent encore, mais elles ne font plus partie de la rotation.

Le canevas, c’est le jeu

Le nouvel éditeur est une application LÖVE autonome, comme l’éditeur de pistes, avec les mêmes widgets en pixel art. Je le lance avec love tools/map/editor. La différence est au centre de l’écran : l’éditeur dessine la carte avec le moteur de rendu du jeu lui-même, engine/map/stage/. Les lumières, le ciel, la météo et les flammes des torches dans l’éditeur sont ceux du jeu.

L'éditeur de cartes avec Embergrove ouverte. À gauche, la liste des calques (Near embers, Walls, Players, Props, Back walls, Embers, Ash, Smoke, Caldera) et la palette des blocs par biome : forêt, château, forge et cachot. Au centre, Embergrove agrandie 3 fois, éclairée par ses torches, avec le four-bouteille et ses braises qui rougeoient derrière l'enclume, les drapeaux verts des points d'apparition et la lave en bas. À droite, le nom de la carte, sa musique et sa teinte ambiante, et le calque Walls avec le rôle Solid.
Embergrove dans l'éditeur de cartes, dessinée par le moteur de rendu du jeu.

La liste des calques est à gauche, et celui du haut est dessiné en dernier. On peut ajouter, copier, déplacer, supprimer, cacher et verrouiller un calque. Sous la liste, la palette change avec le calque actif : les terrains en vignettes de 3 cases sur 3 groupées par biome, les objets par groupe, ou les types d’effets.

Les outils sont un pinceau, un rectangle, un pot de peinture, une gomme, une pipette et une sélection, en tailles 1 à 3, et le bouton droit efface. Une sélection se copie, se coupe, se colle, se déplace, se supprime et se retourne. Chaque arène est symétrique, alors le miroir (M) répète chaque modification sur la colonne d’en face. La copie d’un objet large va là où son sprite se reflète, alors le four au centre se reflète sur lui-même. Ctrl+M copie la moitié gauche sur la droite après coup.

Sur un calque d’objets, le pinceau place, déplace et retire des objets.

L'éditeur de cartes avec le calque Props d'Elderhollow. À gauche, la palette d'objets : un point d'apparition, cinq lumières et le décor. Au centre, l'arène de la forêt avec son chêne creux, deux boules à pointes suspendues sous les branches, des lanternes, des champignons et huit drapeaux verts. À droite, la ligne « 26 objects, 0 selected ».
Les objets d'Elderhollow : 26 objets, dont 8 points d'apparition.

Vérifications, pièges et effets

Au-dessus du canevas, à côté du miroir et de la grille, quatre autres bascules changent l’affichage. Lights montre la teinte de la carte et ses lumières. Checks marque sur le canevas les règles que la carte enfreint : un bord dont l’ouverture ne correspond pas au côté opposé, un point d’apparition qui n’est pas 3 rangées au-dessus d’un plancher, une plateforme traversable au-dessus du vide, ou moins de 2 paires de points d’apparition en miroir. Traps dessine les pièges de la carte avec le rendu des pièges du jeu. J’écris encore les pièges à la main dans le hazards.lua de chaque carte, et l’éditeur les montre sans les modifier. Animate fait jouer le ciel, la météo et les pièges.

L’inspecteur, à droite, montre le nom de la carte, sa musique et sa teinte, puis le nom, le rôle et la teinte du calque. Pour un calque d’effet, il liste chaque réglage : des curseurs, des pastilles de couleur, des cases à cocher et des menus, avec un bouton Defaults et un bouton New seed.

L'éditeur de cartes avec le calque Aurora de Cragspire. À gauche, les types d'effets : dégradé de ciel, étoiles, lune ou soleil, aurore, rayons de lumière, montagnes, ligne d'arbres, silhouette de ville, îles flottantes, bancs de nuages, puis la pluie et la neige. Au centre, l'arène de glace avec sa ziggourat sous la cloche, ses glaçons et une aurore verte au-dessus. À droite, les réglages de l'aurore : couleur, frange, hauteur, longueur, ondulation, opacité, vitesse, graine et profondeur, avec les boutons Defaults et New seed.
L'aurore de Cragspire et ses neuf réglages.

Ctrl+S enregistre la carte et son preview.png, l’image que montrent le choix de l’arène et le sélecteur de l’éditeur de pistes. F5 enregistre, puis lance le jeu sur cette carte.

Le nom de la carte est aussi celui de son dossier : « Crag Peak » va dans assets/maps/crag-peak/. Depuis le soir du 12 novembre, un enregistrement après un changement de nom déplace le dossier. Pour une carte de la rotation, il met aussi à jour la liste des cartes, le choix de l’arène, le titre anglais et les tests, puis copie les fichiers sur le serveur. L’enregistrement s’arrête avec une erreur quand le nom est déjà pris.

Six arènes refaites

Le même jour, j’ai refait les six arènes, chacune autour d’un élément signature, listé dans docs/map-design.md :

  • Elderhollow : un chêne creux de 6 cases de large, traversé par un tunnel de 2 rangées de haut.
  • Stormkeep : un donjon crénelé sur deux piliers suspendus, avec un passage qui traverse sa base par une porte.
  • Embergrove : l’enclume devant le four-bouteille, avec des bras de grue sur des chaînes de chaque côté du col du four.
  • Oubliette : une trappe au-dessus de la fosse, avec une cage de barreaux suspendue dessous.
  • Driftmoor : un sanctuaire de marbre sur l’île du centre.
  • Cragspire : une ziggourat de quatre marches sous la cloche.

Autour de chaque élément signature, les dispositions suivent les chiffres du mouvement : des marches de 3 rangées avec des écarts de 1 à 3 tuiles, des prises de rebord seulement jusqu’à 4 ou 5 rangées le long d’un mur, et rien d’empilé à moins de 3 rangées. Chaque arène a passé le test de portée, qui vérifie qu’on peut atteindre chaque tuile où on peut se tenir, en une ébauche ou deux.

Les six arènes refaites en une grille de deux colonnes : le chêne creux d'Elderhollow avec des boules à pointes sous ses branches, le donjon de Stormkeep sous la pluie et la lune, l'enclume d'Embergrove devant le four-bouteille, la cage d'Oubliette sous une trappe entre deux boules à pointes, le sanctuaire de marbre de Driftmoor au-dessus des îles flottantes, et la ziggourat de Cragspire sous une cloche et une rangée de glaçons.
Elderhollow, Stormkeep, Embergrove, Oubliette, Driftmoor et Cragspire le 12 novembre.

La partie 6 montre les mêmes six arènes telles qu’elles étaient le 9 novembre.

Des cachettes pour la ruée

Ce soir-là, trois arènes ont eu une cachette que seule une ruée atteint. Depuis la partie 6, une ruée replie l’archer à 8 pixels, alors il entre dans un espace d’une seule rangée de haut. Un archer qui s’arrête dans cet espace reste couché, et s’efface comme tout archer accroupi.

Dans Elderhollow, le tronc du chêne s’arrête une rangée au-dessus du sol, et le creux dessous est éclairé par des champignons lumineux. Dans Embergrove, la rangée sous l’enclume est devenue une fosse à cendres. Dans Oubliette, les cellules du bas ont des barreaux, avec un trou creusé sous chacun.

En chiffres

  • 6 commits le 12 novembre pour le format des stages, l’éditeur et les arènes.
  • 148 fichiers modifiés dans le commit qui a apporté les stages.
  • Environ 2 600 lignes de Lua pour l’éditeur.
  • 6 arènes dans la rotation, toutes des stages.

L’histoire de Skyfall

  1. D’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE
  2. Sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux
  3. Des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS
  4. La salle de guerre et l’armurerie
  5. Un éditeur de cartes, un fantôme et la forge des champions
  6. Des menus en pixel art, six arènes et enfin du son
  7. Un éditeur de pistes pour la musique
  8. Un éditeur de cartes qui dessine avec le jeu (cet article)
  9. Un éditeur de sprites pour les blocs et les décors