Écrit par GuillaumeTechnoProjet Skyfall

Skyfall, partie 1 : d’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE

D’où vient mon jeu de combat à l’arc : une année de prototypes dans Defold, puis un nouveau dépôt le 11 janvier 2026, avec six plateformes de build avant le premier saut.

Skyfall le 5 février 2026 : deux archers nains dans l’arène d’entraînement Towerfall, avec une flèche qui file au ras du sol.

Skyfall est mon jeu de combat à l’arc en pixel art, dans l’esprit de TowerFall : de deux à quatre archers, une flèche tue, et le dernier debout remporte la manche. Cette série raconte son histoire une étape à la fois, à partir du journal des modifications, de l’historique des commits et de captures du jeu tel qu’il était à chaque étape.

Table des matières

Avant LÖVE : une année dans Defold

Skyfall n’a pas commencé dans LÖVE. Son premier commit date du 15 février 2025, dans un projet Defold, et le premier objectif n’avait rien à voir avec le tir à l’arc : je voulais savoir si j’arrivais seulement à parler à un serveur Nakama. Une semaine plus tard, un cube bougeait à l’écran avec des données venues d’une partie sur le serveur. Ce cube, c’était tout le jeu.

Puis plus rien jusqu’en septembre. À mon retour, le travail est allé dans ce dont un jeu multijoueur a besoin en dessous : un seul moteur de partie pour le jeu local et en ligne, une physique de plateformes, des collisions lues dans la carte de tuiles, une caméra. En octobre sont arrivées les premières flèches, gérées par le serveur dès le départ, puis la ruée, un carquois limité et la possibilité d’attraper les flèches.

Décembre a été le gros mois : glisser le long des murs, rebondir d’un mur à l’autre, s’agripper aux rebords, le saut sur la tête, voler des flèches d’une ruée, le passage d’un côté à l’autre de la carte, les manettes, une salle d’attente, un arc de visée, du sang et un zoom à la fin d’une manche. Un nain a remplacé le personnage par défaut, et la première vraie carte a reçu son nom : « The Choosen One ». Le 6 janvier 2026, la version Defold avait aussi des reprises, un éclairage aux torches, des revanches et des flèches à tête chercheuse.

Cinq jours plus tard, j’ai créé un nouveau dépôt : love-skyfall.

Le premier jour

Le 11 janvier 2026, à 6 h 19 du matin : premier commit. Avant même d’avoir un seul saut, le jeu avait des scripts de build. Linux, Windows, Android, le web, iOS et la Switch en homebrew y étaient tous entre 7 h 41 et 7 h 56. À 8 h 38, « The Choosen One » revenait comme première carte. Avant midi, il y avait un petit moteur physique avec des collisions 2D. L’après-midi a ajouté un gestionnaire d’entrées avec des contextes, deux joueurs locaux et une maquette du gestionnaire en ligne.

À la fin de cette première journée, Skyfall, c’était deux rectangles de couleur dans une carte de briques.

Deux rectangles, un bleu et un rouge, dans une carte de tuiles en briques roses. Le texte en haut indique « Controls: P1 (WASD+Space), P2 (Arrows+Num0) ».
Le 11 janvier 2026 : deux rectangles dans « The Choosen One ».

En ligne en quatre jours

Le 15 janvier, le client LÖVE avait une bibliothèque cliente Nakama, l’authentification, un premier serveur et des déplacements en ligne, avec réconciliation côté serveur et interpolation. Le 19 janvier, les mises à jour des joueurs sont passées sous l’autorité du serveur : c’est lui qui décide où est chacun, et chaque client adoucit le mouvement.

Le reste de janvier a servi aux fondations que j’utilise encore aujourd’hui :

  • Deux résolutions. Le monde du jeu est dessiné sur une toile de 320×180, agrandie au plus proche voisin pour que les pixels restent nets. Le texte et les boutons sont dessinés par-dessus à la vraie résolution de l’écran, pour rester lisibles.
  • Le web. Le jeu tournait dans un navigateur, Nakama compris.
  • Le rechargement à chaud. Les scènes et les modules se rechargent pendant que le jeu tourne, en modifiant la scène active au lieu de la redémarrer.
  • Un nain. Les rectangles sont devenus un nain animé, un sprite Aseprite joué avec la bibliothèque peachy.

Le 28 janvier, une deuxième carte est arrivée : Towerfall, un clin d’œil au jeu qui a tout inspiré. Entre le 30 janvier et le 1er février, le salon en ligne a pris forme : créer une partie, la rejoindre avec un code court, se connecter avec l’appareil, patienter dans une salle d’attente.

Les premières flèches

Le 1er février, c’était la journée des flèches : une caméra qui suit les joueurs, des actions pour tirer et faire une ruée, puis un projectile qui vole, se plante dans les murs et s’y colle à l’impact. Le lendemain, les joueurs pouvaient mourir et réapparaître. Le 5 février, les flèches étaient synchronisées en ligne par sérialisation différentielle : seul ce qui a changé passe sur le réseau.

Le même jour, un petit script a commencé à copier le moteur dans les modules du serveur. La physique, les joueurs et les flèches sont du Lua pur, alors les mêmes fichiers tournent dans le client LÖVE et dans l’environnement Lua de Nakama. L’idée venait tout droit de la version Defold, et c’est encore elle qui tient tout le jeu ensemble.

Le menu de février, intitulé « Love2D Platformer » : les boutons Training, Create Lobby, Join Lobby et Enter Code, à côté du nain.
Le 5 février 2026 : le jeu s’appelait encore « Love2D Platformer ».

Recommencer, un peu

Puis j’ai arrêté d’ajouter des fonctionnalités. Les 7 et 8 février, j’ai essayé quelques bibliothèques, remplacé certaines par mes propres forks, et ramené le projet à son gestionnaire de scènes et à son rechargement à chaud. Le 15 février, la structure de base a été refaite, avec un rendu à la résolution native et un love.run maison qui corrige un plantage quand on redimensionne la fenêtre. Un nouveau gestionnaire d’entrées a suivi, avec la navigation à la manette dans les menus. Le 22 février, l’arène revenait avec le jeu en ligne, et le 23 février, les entrées pour plusieurs joueurs.

Puis mars a passé sans un seul commit.

En chiffres

  • Environ 180 commits entre le 11 janvier et le 23 février.
  • Environ 800 lignes de Lua à la fin du premier jour, 3 700 le 5 février.

L’histoire de Skyfall

  1. D’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE (cet article)
  2. Sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux
  3. Des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS
  4. La salle de guerre et l’armurerie
  5. Un éditeur de cartes, un fantôme et la forge des champions