Écrit par GuillaumeTechnoProjet Skyfall

Skyfall, partie 2 : sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux

Avril 2026 : après un mois de pause, j’ai rendu Skyfall agréable en main (coyote time, sauts muraux, ruée, un vrai arc) et j’ai appris au réseau à ne rien envoyer quand rien ne bouge.

Skyfall à la fin d’avril 2026 : un archer nain bande son arc vers le haut à droite, son carquois affiché au-dessus de sa tête, pendant qu’un deuxième nain s’agrippe à un rebord à droite.

Partie 2 de l’histoire de Skyfall. La partie 1 couvrait le prototype Defold et les premières semaines dans LÖVE, jusqu’à un mois de mars tranquille.

Table des matières

Le feel d’abord

Dans le README de la version Defold, je m’étais écrit une règle : les extras en ligne (boutique, cosmétiques, missions, défis) passent en dernier, parce que ça fait « aucun sens de travailler sur ça, si le jeu a pas un feel nice ». Quand je suis revenu à Skyfall le 6 avril, c’est par là que j’ai commencé.

  • 6 avril : le tampon de saut. On appuie sur sauter quelques images avant d’atterrir, et le saut part quand même.
  • 7 avril : le coyote time. On court dans le vide au bout d’une plateforme, et on a encore un instant pour sauter.

Ensuite, beaucoup d’ajustements : le tampon de saut, le coyote time, la force du rebond mural et la physique des déplacements ont été retouchés encore et encore pendant le mois.

30 Hz, exprès

Le 10 avril, j’ai documenté une décision qui a façonné tout le reste : la physique tourne à 30 Hz fixes, la même cadence que le serveur Nakama. Le jeu hors ligne se sent exactement comme en ligne, alors on s’entraîne avec la physique qu’on retrouvera en vraie partie.

L’affichage n’en paie pas le prix : les joueurs et les flèches sont interpolés entre deux pas de physique et dessinés au rythme de l’écran.

Un réseau qui se tait

Skyfall est un jeu compétitif, alors la bande passante compte. Le 11 avril, je m’y suis attaqué :

  • Des événements, pas de sondage. Les clients envoient une entrée quand un bouton est enfoncé ou relâché, jamais à chaque pas.
  • Deux décimales. Tout nombre qui passe sur le réseau est arrondi à deux décimales.
  • Des identifiants courts. Les joueurs reçoivent de petits identifiants entiers au lieu de longs identifiants d’utilisateur.
  • Seulement ce qui change. Le serveur saute tout ce qui n’a pas bougé. Un joueur immobile, ou une flèche plantée dans un mur, coûte zéro octet.

Le même jour, le script de lancement a appris à ouvrir plusieurs copies du jeu à la fois, chaque fenêtre marquée d’un point de couleur dans son titre. C’est comme ça que je teste les parties en ligne tout seul, sur une seule machine.

L’arène se remplit

Les deux semaines suivantes ont transformé un nain qui bouge en combattant :

  • 12 avril : un système pour se déclarer prêt avec démarrage automatique de la partie, le multijoueur local, et le tir, de retour après la refonte de février.
  • 13 avril : les flèches vibrent quand elles frappent un mur.
  • 20 avril : les munitions synchronisées en ligne, les flèches qu’on ramasse dans les murs, et un arc parmi les nouveaux éléments graphiques.

La dernière semaine d’avril

La plupart des mouvements que Skyfall a encore aujourd’hui sont arrivés en une seule semaine :

  • L’arc. On garde le bouton enfoncé pour bander, on vise dans n’importe quelle direction, on relâche pour tirer. La flèche reste sur l’arc pendant qu’on vise, et l’arc s’aligne sur 16 directions, ce qui garde aussi les messages de visée légers en ligne.
  • D’un bord à l’autre. On sort de la carte d’un côté et on revient de l’autre, flèches comprises.
  • Se tuer soi-même. Nos propres flèches peuvent nous tuer.
  • Les déplacements. Glisser le long des murs, rebondir d’un mur à l’autre, s’agripper aux rebords, une hauteur de saut variable, et une accélération différente dans les airs et au sol.
  • La ruée. Une ruée vers une flèche qui arrive permet de l’attraper. Le 1er mai, une ruée dans un joueur lui vole aussi une flèche.
  • Le saut sur la tête. On atterrit sur la tête de quelqu’un, et il est éliminé.
  • Les bousculades. Les joueurs se poussent les uns les autres.

La flèche file vers le haut à droite, loin de l’archer, dont le carquois au-dessus de la tête compte une flèche de moins.
Relâchée : la flèche file, et le carquois au-dessus de l’archer perd une flèche.

Le menu a suivi, avec Practise et Local Multiplayer à côté des boutons en ligne.

Le menu à la fin d’avril, encore intitulé « Love2D Platformer » : Practise, Local Multiplayer, Create Lobby, Join Lobby et Enter Code, dans des boutons à cadre de métal.
Le 1er mai 2026 : le multijoueur local arrive dans le menu.

En chiffres

  • 81 commits en avril.
  • Environ 5 700 lignes de Lua le 1er mai, contre 3 700 en février.

L’histoire de Skyfall

  1. D’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE
  2. Sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux (cet article)
  3. Des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS
  4. La salle de guerre et l’armurerie
  5. Un éditeur de cartes, un fantôme et la forge des champions