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Skyfall

Un jeu de combat à l’arc en pixel art, dans l’esprit de TowerFall : de 2 à 4 archers, en ligne ou sur le même divan.

Depuis
2025
Stack
  • Lua
  • LÖVE
  • Nakama

Skyfall est un jeu de combat à l’arc en 2D et en pixel art, quelque part entre TowerFall, Rivals of Aether et un peu de Mario. De deux à quatre archers se partagent une petite arène : une flèche tue, un saut sur la tête aussi, et le dernier debout remporte la manche. On y joue en ligne ou sur le même divan, et il est écrit en Lua sur LÖVE, avec Nakama pour le multijoueur.

Comment on y joue

  • Se déplacer. Courir, sauter, glisser le long des murs, rebondir d’un mur à l’autre, s’agripper aux rebords et faire des ruées. Une ruée vers une flèche qui arrive permet de l’attraper.
  • Tirer. On garde le bouton de l’arc enfoncé pour bander, on vise dans n’importe quelle direction, on relâche pour tirer. Le carquois est limité : les flèches plantées dans les murs se ramassent.
  • Les manches et la phase d’achat. Chaque manche rapporte des éclats, et les éliminations en rapportent plus. Entre les manches, tout le monde magasine dans la même grille en même temps, chacun avec son curseur : des flèches foreuses qui traversent un mur, des flèches à ronces qui laissent des épines mortelles, des bombes qu’on désamorce en les attrapant, des flèches plumes plates et rapides, des carreaux à tête chercheuse, des flèches jouets qui ne font que repousser, et un bouclier qui encaisse un coup.
  • La reprise. Chaque élimination rejoue les dernières secondes au ralenti, avec un effet de rembobinage VHS.
  • Trois façons d’entrer. Partie rapide, salon privé rejoint avec un code de 5 lettres, ou sur le même divan avec 2 à 4 manettes, sans compte. Les parties se jouent en 5, 7 ou 10 points.

Comment c’est fait

  • Un moteur partagé entre client et serveur. La physique, les joueurs et les flèches vivent dans un seul dossier engine/ qui tourne à la fois dans le client LÖVE et dans l’environnement Lua de Nakama, côté serveur : les deux simulent le même jeu.
  • Pensé pour la bande passante. La physique tourne à 30 Hz fixes, la même cadence que le serveur, pour que le jeu hors ligne se sente exactement comme en ligne. L’affichage n’est pas lié à cette cadence : les joueurs, les flèches et l’interface sont interpolés entre deux pas de physique et dessinés au rythme de l’écran, si bien qu’un moniteur à 120 ou 144 Hz affiche 120 ou 144 images fluides par seconde. Les clients n’envoient que les pressions et relâchements de touches, et le serveur n’envoie que ce qui a changé : un joueur immobile coûte zéro octet.
  • L’ambiance. Un éclairage dynamique par les torches, un filtre CRT, de la pluie, des éclairs et des nuages qui passent, dans un monde de 320×180 mis à l’échelle de la fenêtre.
  • Partout. En français et en anglais, au clavier ou à la manette, avec des scripts de build pour le web, Linux, Windows et Android.

Encore en pré-alpha : la personnalisation des personnages, les coffres, les comptes et d’autres arènes sont les prochains sur la liste.

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