Écrit par GuillaumeTechnoProjet Skyfall

Skyfall, partie 4 : la salle de guerre et l’armurerie

Juin 2026 : un vrai salon, un choix d’arène, des revanches, et une phase d’achat où tout le monde magasine sur le même écran en même temps : flèches foreuses, ronces, bombes et à tête chercheuse.

La phase d’achat de Skyfall en juin 2026, intitulée « Arm yourself » : une grille de flèches et un bouclier avec leur prix en éclats, un curseur bleu pour le joueur 1 et un orange pour le joueur 2.

Partie 4 de l’histoire de Skyfall. À la fin de la partie 3, les parties avaient des manches, de la météo et une reprise. Juin a porté sur tout ce qui entoure une partie : y entrer, passer d’une manche à l’autre, et s’armer entre les deux.

Table des matières

La salle de guerre

Le 1er juin, le salon est devenu la salle de guerre, étape 1 de 2 : les champions et les règles. Les joueurs s’y déclarent prêts et règlent la partie. L’étape 2, c’est le choix de l’arène : une grille d’arènes avec des aperçus, où chaque joueur vote et où chaque vote s’affiche comme une bordure de couleur empilée autour de la carte. Le code du groupe se copie dans le presse-papiers, et le 12 juin, il a eu droit à sa propre pastille, plus grosse.

Le 1er juin a aussi apporté un menu de pause en pleine partie, et le 8 juin, l’écran d’options s’ouvrait depuis une partie.

La salle de guerre, étape 1 de 2 : deux places de joueur avec leur bouton Ready Up, deux places libres, et les règles de la partie en dessous.
La salle de guerre : les champions et les règles.

Le choix de l’arène, étape 2 de 2 : Towerfall, Towerfall 2 et plusieurs cases « coming soon », avec un aperçu de l’arène choisie et un bouton Launch.
Le choix de l’arène, avec de la place pour celles à venir.

Deux sortes de parties en ligne

Le 2 juin, le jeu en ligne est devenu plus solide. Une partie peut maintenant être relayée, quand le jeu d’un joueur héberge la manche pendant que le serveur fait passer les messages, ou autoritaire, quand le serveur fait tourner la simulation lui-même. Pour rejoindre, le jeu essaie d’abord une partie relayée, puis se rabat sur une partie autoritaire. La boucle de partie du serveur s’est aussi allégée, et le script de bots a appris à répartir ses bots sur plusieurs processus, pour tester un serveur bondé.

Entre les manches

La première semaine de juin a refait tout ce qui se passe entre deux manches :

  • 7 juin : un nouvel écran de reprise, avec une ligne de temps, plus de détails et des contrôles pour la passer.
  • 8 juin : un écran de fin de manche et de fin de partie redessiné.
  • 9 juin : un bouton Ready Up, un éclair au compte à rebours, et des votes de revanche à la fin d’une partie.
  • 12 juin : les règles « premier à », pour qu’une partie se joue en 5, 7 ou 10 points, et un compte à rebours plus court quand tout le monde est prêt.

La pause entre les manches : un panneau « Match » avec les points de chaque joueur et les éclats gagnés, et un bouton Ready Up.
Entre les manches : le pointage, les éclats gagnés et Ready Up.

La phase d’achat

Le 10 juin, j’ai ajouté une phase d’achat entre les manches, avec de nouvelles flèches et un bouclier. Le lendemain, je l’ai refaite au complet : tout le monde magasine sur le même écran en même temps, chacun avec son curseur. En ligne, les paniers et les verrouillages des autres joueurs s’affichent en direct.

Les éclats sont la monnaie. Chaque manche en rapporte 150 à tout le monde, et chaque élimination en rapporte 100 de plus. On a 30 secondes pour les dépenser avant que l’équipement se verrouille tout seul. Voici l’armurerie, avec la description de chaque objet dans le jeu :

  • Flèche normale (20) : poids honnête, arc honnête.
  • Flèche foreuse (40) : perce un mur, puis poursuit son vol.
  • Flèche ronce (110) : fait germer des épines mortelles à l’impact.
  • Flèche bombe (130) : clignote, puis explose, sauf si attrapée.
  • Flèche plume (100) : plate, sans gravité, fulgurante.
  • Flèche éclair (150) : guidage intelligent, vire à 90 degrés.
  • Flèche jouet (40) : non létale, repousse les rivaux.
  • Bouclier (200) : une vie en plus, mais sans esquive.

Le 13 juin, les flèches spéciales ont appris à respecter le niveau. Les épines des flèches ronces suivent la forme des murs qu’elles touchent. Les explosions des bombes s’arrêtent aux murs et peuvent contourner un coin. Une flèche foreuse gagne un mur de plus à traverser chaque fois qu’elle passe d’un bord de la carte à l’autre, et les épines comme les explosions franchissent ces bords comme tout le reste.

Une flèche bombe explose contre un mur : une explosion orange vif épouse la forme des briques et éclaire les deux archers debout sur un rebord, sous la pluie.
Une bombe contre un mur : l’explosion épouse la forme du niveau.

Puis est venu l’art : un sprite pour chaque type de flèche, avec des animations en vol et une fois plantée, un carquois qui montre quelles flèches on transporte, une icône de bouclier animée, un éclat qui tourne et des objets du catalogue qui bougent sous le curseur. J’ai aussi coupé des choses : le piège a quitté la boutique le 15 juin.

Fin juin

Le 28 juin, les points de la pause entre les manches se sont mis à se remplir un par un, en rejouant les événements de la manche. Le 29 juin, les couleurs de l’interface ont été réunies en une seule palette, et les menus ont troqué leur vert mousse pour un bleu nuit.

En chiffres

  • 74 commits en juin.
  • Environ 18 800 lignes de Lua le 29 juin.

L’histoire de Skyfall

  1. D’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE
  2. Sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux
  3. Des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS
  4. La salle de guerre et l’armurerie (cet article)
  5. Un éditeur de cartes, un fantôme et la forge des champions