Écrit par GuillaumeTechnoProjet Skyfall
Skyfall, partie 3 : des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS
Mai 2026 : Skyfall devient une vraie partie avec des manches et des points, puis trouve son ambiance : torches et ombres, pluie, éclairs, filtre CRT, et une reprise VHS des dernières secondes de chaque manche.

Partie 3 de l’histoire de Skyfall. Dans la partie 2, le nain a appris à rebondir sur les murs, à faire des ruées et à bander son arc. En mai, c’est le jeu autour de lui qui a grandi.
Table des matières
- Une partie, pas un bac à sable
- La lumière et la météo
- La reprise
- Un nom et un visage
- Prêt pour d’autres joueurs
- En chiffres
- L’histoire de Skyfall
Une partie, pas un bac à sable
Jusqu’en mai, personne ne gagnait rien. Le 2 mai, les manches sont arrivées : un pointage par joueur, un écran de partie par-dessus l’arène, une règle de « points maximum » pour terminer la partie, et un court délai dès que quelqu’un est prêt pour la manche suivante. Chaque élimination à l’arc est attribuée à l’archer qui a tiré. Entre les manches, chaque joueur est remis à zéro, jusqu’à sa vitesse.
Le 3 mai ont suivi les collisions entre joueurs et les coups de ruée, ainsi qu’un court délai avant de pouvoir ramasser une flèche plantée dans un mur. Le même jour, le code du joueur et de l’arène a été découpé en modules, et le module du joueur a été adapté pour tourner aussi sur le serveur Nakama.
Le 4 mai, j’ai écrit un plan dans le README, phase par phase : les prochaines étapes faciles, le choix de la carte et les parties de personnages, les coffres et les flèches, les comptes et les monnaies, l’art, l’interface et l’audio, puis une liste d’extras. La phase 1 a été marquée terminée le 8 mai.
La lumière et la météo
Puis le plan a changé. Le 9 mai, une nouvelle phase 2 est apparue dans le README, « Visual effects », et elle était déjà marquée terminée : elle avait pris trois jours.
- 7 mai : un affichage des performances avec un graphique de la mémoire, un filtre CRT, et des points d’apparition et des torches placés directement dans les tuiles de la carte.
- 8 mai : un éclairage dynamique avec des ombres en temps réel, et le nom des joueurs au-dessus de leur tête.
- 9 mai : la pluie, les éclairs et les nuages, sur un plan d’arrière et un plan d’avant, qui suivent la caméra et son zoom. Une nouvelle carte est arrivée le même jour.
Le 10 mai, la phase suivante a commencé avec un écran de choix de la carte, des fondus entre les scènes et un compte à rebours avant chaque manche.

La reprise
Le 16 mai, chaque manche s’est mise à finir par une reprise. Les dernières secondes se rembobinent vite avec un effet VHS, lignes de balayage et franges de couleur comprises, puis rejouent au ralenti, pour que tout le monde revoie l’élimination.
La reprise est arrivée avec une nouvelle façon de partager l’état du jeu. Un seul fichier de schéma liste les champs du joueur qui passent sur le réseau, avec leur arrondi et leur valeur par défaut. Le client et le serveur le lisent tous les deux, alors ajouter un champ synchronisé, c’est une ligne. La reprise fonctionne pareil : une liste dit quels champs sont enregistrés à chaque pas et lesquels sont lissés pendant la lecture.

Un nom et un visage
Le 17 mai, Skyfall a trouvé son style. L’écran titre disait enfin SKYFALL, avec un slogan : « Arrows fly. Legends fall. » Derrière sont venus un écran d’options avec des réglages sauvegardés, une barre du haut, un profil de joueur et des raccourcis à la manette. L’écran Jouer proposait trois façons d’entrer : partie rapide, salon privé, ou sur le même divan.
Le 18 mai, le jeu parlait français et anglais.


Prêt pour d’autres joueurs
La dernière semaine de mai a servi à laisser entrer d’autres gens :
- Un vrai pipeline de build (21 mai). Le code Lua est fusionné en un seul fichier et minifié. Sur Linux, il est ensuite compilé en bytecode avec le LuaJIT exact fourni avec LÖVE 11.5.
- Des tests publics en ligne (22 mai). Le jeu a été configuré pour un serveur de test public, et les parties vides se ferment d’elles-mêmes après 5 secondes.
- Des bots (24 mai). Un script connecte autant de bots qu’on veut à une partie : le premier la crée, les autres la rejoignent avec son code court, tout le monde se déclare prêt, puis ils marchent de gauche à droite sans fin.
- La performance. Un profileur dans le jeu, qui tourne aussi sur le serveur, et un partitionnement de l’espace pour que les collisions ne vérifient que les plateformes proches.
En chiffres
- 102 commits en mai, le mois le plus chargé depuis janvier.
- Environ 13 300 lignes de Lua le 24 mai, plus du double des 5 700 du 1er mai.
L’histoire de Skyfall
- D’un cube dans Defold à un nouveau départ dans LÖVE
- Sauts muraux, un vrai arc et un réseau silencieux
- Des manches, de la pluie, des torches et une reprise VHS (cet article)
- La salle de guerre et l’armurerie
- Un éditeur de cartes, un fantôme et la forge des champions


